Um mundo novo

Aos poucos, jogos eletrônicos se instalam em salas de aula e estimulam debate sobre sua utilidade educacional

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Alexandre Pavan



Uma vez por semana, durante o horário de aula, os estudantes da oitava série do Colégio Bandeirantes, em São Paulo (SP), ligam o computador para uma atividade que costumam fazer em casa, nas horas de lazer: eles jogam um
game

eletrônico. Num momento em que o consumo de jogos digitais cresce rapidamente no mundo todo, profissionais da área educacional começam a enxergar nessa mídia algo além da diversão e vêem nela até mesmo uma ferramenta de auxílio ao ensino.




“Quando o computador começou a entrar na escola, eu me preocupava com aquelas especulações de que a máquina iria tirar o lugar do professor. Só depois de conhecer softwares que auxiliam o nosso trabalho efetivamente é que passei a gostar de computador”, lembra Regina Rodrigues, professora de geografia do Bandeirantes. Ela é uma das coordenadoras de uma disciplina chamada São Paulo Aprendizagem Compartilhada em Equipe (Space), ministrada há nove anos pela escola e na qual, em um de seus módulos, os estudantes utilizam o
game SimCity

, no qual o jogador constrói cidades virtuais.




O Space é uma matéria multidisciplinar que envolve álgebra, geometria e geografia. No início do ano, os alunos fazem uma excursão pelo centro de São Paulo e pesquisam sua história por meio de livros e fotografias. Durante o segundo e o terceiro bimestres, os temas estudados variam a cada ano, dependendo do que esteja acontecendo na cidade naquele momento – o destaque neste ano ficou para as eleições municipais. No último bimestre, o
SimCity

entra em cena.




“Já trabalhamos o jogo de várias formas”, explica Regina. “Na primeira vez, o aluno conhecia o município, analisando seus problemas e as características de cada bairro. Depois passávamos para a cidade virtual, para que ele comparasse as duas, estudando por exemplo o uso da água e da energia.” No
SimCity

, o jogador, além de construir uma cidade virtual, se transforma numa espécie de prefeito, pois o objetivo do brinquedo é desafiar a pessoa a administrar o conglomerado de casas, edifícios e fábricas que montou, cuidando das finanças, do meio ambiente e da saúde da população.




Neste ano, o exercício proposto pela professora Regina aos seus alunos foi o de montar duas cidades com cofres distintos: uma em que havia muito dinheiro para gastar, sem se preocupar com um planejamento específico; e outra com recursos limitados, com os estudantes tendo de fazer um planejamento de verdade – avaliar o número de habitantes, tipo de indústria e comércio, compromisso com o meio ambiente. E o desempenho dos jogadores, que trabalham em duplas, vale nota no final do bimestre.




“A minha cidade já faliu. Entrei numa dívida gigantesca e não consegui sair”, lamenta o aluno Caio Kalil Gragnani, de 14 anos, que, apesar da bancarrota, se diverte com a aula. “É ótimo porque você sai da rotina e é uma maneira diferente de aprender. Dá para ter uma idéia de como é complicado administrar uma cidade”, comenta. Assim como Caio, se fosse prefeita de verdade, sua colega de turma Aline Sorbon Alves dificilmente conseguiria ser reeleita – o município que ela criou também faliu. “Vi que não é tão fácil assim. Mas a aula é boa e a gente fica até mais concentrado”, diz a estudante de 14 anos.




Caio e Aline têm videogame e jogos de computador em casa e são íntimos desses brinquedos desde pequenos. Ambos, porém, fogem ao padrão do jovem fanático por
games

. Ela é jogadora esporádica do
The Sims

, uma das febres mundiais. Ele, por sua vez, não se interessa muito por esse tipo de brincadeira. “Não gosto de ficar muito tempo parado olhando para a tela. Prefiro atividades fora de casa, como praticar esportes”, opina Caio.




Neste ano, a Fundação Telefônica lançou o jogo educativo
Bellatrix e o Palácio do Tempo

, no formato CD-Rom, que está sendo distribuído às escolas e aos professores parceiros da entidade. Dirigido a crianças a partir de 10 anos, o jogo conta a história do alienígena Arcturus e sua ave cibernética Bellatrix, que chegam à Terra acidentalmente, depois de uma manobra mal sucedida com sua espaçonave. Como perderam o contato com seu planeta de origem, Valukon, os personagens são obrigados a pesquisar como funciona a comunicação na Terra. O objetivo dos dois é reunir uma série de peças para montarem o Portal do Futuro, pelo qual restabelecerão contato com seu planeta.




O enredo, na verdade, tem a intenção de contar a evolução do invento de Graham Bell de forma lúdica, podendo ser usado por professores que queiram trabalhar em sala de aula conceitos de física, como a propagação do som, ou de história, com as grandes invenções do século XX. “Com a privatização da Telesp, a Telefônica herdou o acervo réplicas de aparelhos, fotografias da antiga companhia, e queríamos expô-lo ao público”, comenta Sérgio Mindlin, diretor presidente da Fundação Telefônica.




Inicialmente, pensou-se em montar um museu virtual do telefone pela internet, porém, para atrair os jovens, a solução mais atrativa encontrada foi desenvolver um jogo. O projeto
Bellatrix e o Palácio do Tempo

custou R$ 180 mil, demorou dois anos para ficar pronto e teve a orientação de Roberto de Andrade Martins, professor de física e história da Unicamp.




“Como o conceito da fundação é educação pela cidadania, criamos um jogo sem lutas e sem violência. Ele oferece desafio e entretenimento sem que os personagens precisem matar ou roubar alguém”, esclarece Mindlin. Após a distribuição do CD-Rom nas escolas, a Fundação Telefônica irá montar atividades complementares para acompanhar o trabalho dos professores. “Devemos pensar em como essas novas tecnologias estão contribuindo para uma melhor qualidade da educação.
Bellatrix

é nossa primeira iniciativa nessa área e a resposta que estamos tendo é boa, com os professores se mostrando muito interessados.”




Outra empresa que está investindo na criação de um
game

educativo para explicar como funcionam seus serviços é Furnas, que atua no ramo de fornecimento de energia elétrica. Como as usinas recebem visitas de escolas freqüentemente, a companhia está preparando um CD-Rom, que os estudantes ganharão de brinde junto com o material didático distribuído, com a intenção de ensinar a respeito da produção e estimular o consumo consciente de energia.




“Esse tipo de mídia chama mais a atenção dos adolescentes, e os professores, por sua vez, se empolgam bastante, pois sai daquela coisa convencional de sala de aula”, explica Patrícia Smith, uma das fundadoras da Homo Ludens, empresa associada ao instituto tecnológico Gênesis da PUC do Rio de Janeiro (RJ) e especializada em jogos eletrônicos, como o que está sendo criado para Furnas.



A idade certa –



Enquanto alguns educadores se mostram empolgados com a inserção de
games

digitais no ambiente escolar, outros enxergam o fenômeno com cautela. Ana Cristina Dunker, diretora do Espaço Vivavida, escola paulistana de educação infantil, acredita ser prematuro presentear uma criança com um videogame antes que ela complete 8 anos. “A criança precisa ter alguma consciência de que ela não pode ficar na frente do videogame o dia todo. Ela precisa ter o hábito de brincar com outras crianças, correr”, ensina.




Segundo a educadora, muitos pais presenteiam os filhos com esses brinquedos porque são um sonho de consumo deles próprios. Dessa forma, desperdiçam a chance de a criança fazer a escolha por si só. “Vejo muitos casos de crianças que não se envolvem com o videogame porque ele foi comprado antes da hora”, aponta Ana Cristina.




A diretora explica que um dos problemas do uso exagerado dos
games

eletrônicos é a dificuldade de socialização. Como é uma brincadeira em que o jogador arruma novos desafios dentro da própria brincadeira, ele se desliga do que acontece a seu redor, tendendo a se isolar das outras pessoas porque consegue se divertir sozinho.




Ela também destaca o sedentarismo de quem fica muito tempo sentado na frente da TV ou do computador. Como a criança não gasta sua energia física em outras brincadeiras, como corrida, pode desenvolver algum distúrbio nervoso. “O principal problema, no entanto, é que os
games

tiram a oportunidade de a criança desenvolver a imaginação, de criar imagens sem precisar se apoiar no que assiste na tela.”




Por outro lado, a educadora faz uma pequena lista dos benefícios que os jogos eletrônicos podem trazer. “Podem ser mais um instrumento para a criança aprender sobre o mundo, conhecer mais o próprio controle, saber respeitar limites. Além disso, tem o desenvolvimento da coordenação motora fina e da coordenação visomotora – a relação entre a ação da mão com aquilo que você está vendo”, explica Ana Cristina. No Vivavida,
games

não são utilizados em sala de aula, pois a educadora acredita que a escola é um espaço dedicado a atividades que estimulem a socialização.




No entanto, uma nova geração de jogos surgida recentemente começa a demolir as teses de que esse tipo de entretenimento prejudica a socialização. Na verdade,
games

como
Everquest

impõem um novo paradigma social entre seus 500 mil jogadores no mundo, que pagam aproximadamente US$ 12 mensais para poder praticá-lo na internet.



Interação –




Everquest

tem a estrutura dos Roleplaying Games (RPGs) tradicionais, porém é
on-line

. Para mudar de nível, os jogadores precisam se unir a outros praticantes. Em um entusiasmado artigo publicado no caderno
Mais!

, do jornal
Folha de S.Paulo

, o antropólogo Hermano Vianna escreveu: “
Everquest

foi desenhado, talvez como nosso mundo ‘real’, para incentivar a interação social e a comunicação entre os vários participantes, que formam clãs e outros grupos políticos de tendências bem surpreendentes.” E acrescenta: “Os
designers

do
game

inventam o mundo e suas regras. Mas a ‘realidade’ criada é tão complexa que não podem prever o que os jogadores vão fazer ali dentro e que novas regras de convivência vão criar. O
game

é uma obra aberta, uma criação coletiva de centenas de milhares de pessoas.”




O entusiasmo de Vianna faz companhia ao de Sônia Rodrigues, escritora, professora de literatura e autora do livro
Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil

(Bertrand Brasil, 210 págs., R$ 29). O volume é a tese de doutorado que ela defendeu na PUC do Rio de Janeiro, na qual analisou a história dos jogos de RPG – surgidos nos EUA, na década de 1970, sob a influência de
O Senhor dos Anéis

, de J. R. R. Tolkien – e sua relação com a literatura.




Outro fruto da pesquisa de Sônia é o jogo
Autoria

, criado por ela com o objetivo de estimular a escrita em pessoas das mais variadas idades. Pode ser praticado individual ou coletivamente. Depois de passar por um período de experiência em dois colégios cariocas,
Autoria

conquistou as 67 escolas brasileiras beneficiadas pelo projeto
Telemar Educação

, que promove oficinas literárias com alunos e professores tendo o jogo como ferramenta principal. Ainda no formato tabuleiro, em breve
Autoria

será lançado em CD.


“Nem todos os
games

são bons para a educação, mas a presença de alguns é importante, pois torna o ato de aprender lúdico, interativo”, analisa Sônia Rodrigues, que também coordena a comunidade virtual Professor-Autor, com 2 mil educadores inscritos. Ela ensina que os educadores precisam avaliar os conteúdos e as possibilidades oferecidas pelos jogos, evitando que o senso crítico mascare preconceitos ou a própria realidade. “A internet e os
games

eletrônicos vieram para ficar, então, é preciso interagir com eles.”


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