Sedução tecnológica

Questões que afetam a condição da criança estão além da simples comprovação científica do funcionamento do cérebro

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A concepção da infância é uma construção social e encontra  ima­gens variadas em sua evolução temporal. Sob a ótica do século 21, parece não haver consenso no entendimento que temos da infância – ou das infâncias – e de seus atributos e necessidades.

“Mudamos de uma sociedade de quintal para uma sociedade de asfalto e, com ela, assistimos também à transformação da infância, antes integrada ao contexto de brincadeiras da turma da rua, hoje solitária frente à TV ou games eletrônicos”, diz Walkíria Gattermayr Ribeiro, diretora e orientadora educacional do Colégio Vértice, em São Paulo.

Nada mais verdadeiro. As crianças mudaram e parece que assistimos a um “achatamento” da infância. Precocidade, hoje, também é bem-vinda e tida como sinal de maturidade. Que o digam as tweens, termo cunhado para designar as meninas de salto alto e batom, agora também adeptas de marcas famosas, consumidoras exigentes das novidades da telefonia celular e de toda espécie de parafernália digital.

Frente ao novo contexto, difícil não demonstrar inquietude em relação aos brinquedos e brincadeiras das crianças de hoje. Para muitos, o repertório atual inibe as interações sociais e o desenvolvimento sensório-motor; outros garantem que o universo de games e brinquedos eletrônicos estimula a inteligência. Seja como for, para o bem ou para o mal, o fato é que eles estão cada vez mais presentes na realidade do século 21.  


Prós e contras


Walkíria Gattermayr Ribeiro, do Colégio Vértice: com a transformação da sociedade, criança perdeu a inventividade

“A criança perdeu a inventividade”, diz Walkíria, que ampara sua visão em mais de 30 anos de prática pedagógica. “Depois de horas a fio em frente à TV, onde consomem, indistintamente, qualquer tipo de programação, saem por aí dando voz a grandes chavões, que repetem como papagaios”, critica.

As neurociências também estudam o assunto, mas parecem longe de chegar a uma conclusão unânime. Em 2001, o pesquisador japonês Ryuta Kawashima se dispôs a comprovar os benefícios dos videogames lançados à época pela Nintendo. Depois da investigação científica, que envolveu uma série de testes com os aparatos da moderna neurotecnologia, ele e sua equipe, da Universidade de Tohoku, concluíram exatamente o contrário: os jogos não estimulavam áreas importantes do cérebro, concentrando-se apenas em estímulos visomotores, e ainda poderiam gerar comportamento anti-social. Duramente criticado na ocasião por outros expoentes da comunidade científica, Kawashima é hoje uma espécie de consultor da Nintendo, que tem seus últimos lançamentos, os chamados brain games (algo como jogos cerebrais), desenvolvidos a partir de suas sugestões.


Os brain toys e a hiperestimulação

A NeuroSky, criada em 99 no Vale do Silício pelo sul-coreano Hyoung Lee, é outra a apoiar-se nos estudos neurocientíficos para lançar brinquedos baseados nos princípios da encefalografia e do biofeedback. Seu protótipo de Darth Vader foi a atração da última Game Developers Conference, o encontro anual dos fabricantes de brinquedos eletrônicos.  No capacete do personagem de Guerra nas Estrelas, engenheiros da NeuroSky implantaram sensores que prometem monitorar as ondas cerebrais e medir os estímulos associados à concentração, relaxamento e ansiedade. Tecnologias de biofeed-back utilizadas por Lee para medir o desempenho de atletas da seleção sul-coreana de arco-e-flecha também foram incorporadas ao jogo, que estabelece diferentes níveis de desempenho, numa pontuação de 1 a 100, que varia quando a concentração aumenta e serve de referência para monitorar o “progresso” obtido a cada sessão.

A Tomorrow Inc, outro fabricante dos chamados brain toys, anuncia seu Talking Mama Bear, para bebês de 18 a 24 meses, um ursinho de pelúcia que recria a voz materna. Microfones e microchips permitem que a mãe grave mensagens e “converse” com a criança por intermédio desse registro feito no brinquedo, que também vem programado com “módulos educativos” para introduzir a criança no universo de números, cores e formas.

A moda chegou às lojas e já ganha o contestável rótulo de “superdiversão”, por combinar jogo e estimulação cerebral. Lojistas e fabricantes estão otimistas com o futuro dos brain toys e se articulam para difundir entre os consumidores as “maravilhas” da nova geração de brinquedos. Na página de um grande varejista (
www.fatbraintoys.com

) é possível encontrar recomendações relativas à segurança (The toy safety information) e a lista dos brain toys preferidos pelas crianças americanas.

O emergente mercado já recebeu o apoio da japonesa Nokia, que se aliou à indústria de brinquedos para dar vazão à sua tecnologia Wibree, de transmissão de sinais digitais via rádio, que quer difundir para combater a hegemonia da tecnologia Bluetooth, hoje proprietária da sueca Ericsson.

No mesmo Japão, aliás, um episódio despertou a atenção mundial: em dezembro de 1997, 685 crianças apresentaram mal-estar súbito após a exibição de um desenho animado na TV. Os quadros, que variaram de uma simples dor de cabeça a convulsões e desmaios, foram relacionados à epilepsia fotosensitiva, desencadeada pelo excesso de estimulação visual.

O fato concreto é que nos deixamos absorver pelas novidades tecnológicas a serviço do entretenimento e transferimos às crianças essa mesma escala de valores. Mas, se do ponto de vista biológico a criança está predisposta a interagir em seu meio social e a imitar, o que já foi evidenciado pelas pesquisas dos neurônios-espelho, qual o significado fisiológico dessa estimulação? Até que ponto a TV e o videogame retiram a criança de um espaço de construção social fundamental para seu desenvolvimento?


Outras dimensões

O debate não é meramente científico ou pedagógico. O italiano Umberto Galimberti, professor de Filosofia da História na Universidade Ca’Foscari de Veneza, propõe uma reflexão filosófica em que questões éticas e morais ganham nova dimensão em tempos em que a técnica, segundo ele, é vista como expressão maior da racionalidade humana. 

Ao apontar os perigos da técnica, Galimberti critica a hiperestimulação a que são submetidas as crianças, seja com a televisão, a internet , os brinquedos eletrônicos e todas as atividades escolares e extracurriculares – da escola à natação, à dança, à academia, às aulas de judô.

“Quando tenho uma quantidade de estímulos que supera a minha capacidade de elaboração, tenho duas opções: ou me angustio ou então apatizo minha psique, de forma que aquilo que vejo e sinto não provoque em mim nenhuma ressonância emotiva. Crio a condição que em 1800 chamava-se psicoapatia: a criança não consegue elaborar esses estímulos e, mais tarde, se torna psicologicamente apática”, sustentou Galimberti em entrevista a Educação (edição 124, agosto de 2007).
 

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