O jogo da educação

Utilização de games em sala de aula pode auxiliar no aprendizado, transformando o ensino de questões maçantes em conteúdos interessantes e dinâmicos por José …

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Utilização de games em sala de aula pode auxiliar no aprendizado, transformando o ensino de questões maçantes em conteúdos interessantes e dinâmicos

por José Eduardo Coutelle

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Mal compreendidos durante muito tempo, os jogos eletrônicos ganham cada vez mais espaço em ambientes que não são puramente recreativos. Primeiro apareceram como simuladores para tarefas consideradas perigosas, e em seguida começaram a ser utilizados dentro do espaço empresarial como ferramenta para desenvolvimento da capacidade de análise de profissionais. De fato, as antigas críticas aos games, que incluíam desde a falta de socialização até problemas visuais gerados pelas longas horas de exposição, já são vistas como considerações do passado. A chamada ‘gameficação’ vem conquistando seu espaço nas mais diversas áreas e a utilização dentro do ambiente educacional é uma forma de tornar acessível e divertido o processo da aprendizagem de um conteúdo muitas vezes complicado e maçante para o aluno.

Gameficação é uma tradução livre do termo em inglês gamification. Significa a utilização das mecânicas e recursos dos jogos em outras atividades e ambientes. E quando se fala em recursos, trata-se dos mais diversos detalhes presentes nos games. Pollyana Mustaro é doutora em educação e lidera um grupo de estudos na Universidade Presbiteriana Mackenzie, que visa compreender as dinâmicas da utilização dos games no ambiente educacional. Para ela, jogos são coisas muito sérias. “O objetivo do uso dos jogos é tornar a educação um processo mais lúdico e interessante para o aluno. Isso porque os games já fazem parte do universo do estudante”, comenta Pollyana. De forma mais direta, significa de alguma maneira ‘viciar’ o aluno no aprendizado. E é exatamente neste ponto que a mecânica dos jogos pode servir à educação.

Encanto para ensinar

Existem diversas pesquisas que procuram qualificar essas mecânicas e enumerar pontos importantes gerados por elas para a educação. Entre os principais estão o progresso (mostrar ao jogador em que nível ele está), as metas (quais são os objetivos, que podem ser curtos ou longos), a recompensa (motiva o esforço do jogador), o feedback (cumpriu a missão, ganhou) e o social (como estou em relação aos meus colegas e adversários). Outros detalhes mais visuais entram nessa lista, como as cenas de abertura, as guias e menus, os sons, os modos de jogo, os personagens e a narrativa. Essa verossimilhança é importante para fazer com que o aluno mergulhe fundo sem perceber que está aprendendo e com isso não perca o interesse. Pollyana conta que essas são justamente as pesquisas mais recentes, que visam estudar formatos da apresentação de um conteúdo didático sem torná-lo excessivamente aparente.

Uma solução utilizada é o que a pesquisadora chama de ‘pílulas de conteúdo’. Ou seja, fazer com que a narrativa do jogo seja construída e evolua com base em pequenas pesquisas de cada vez. “É tipo um trabalho de detetive. O aluno vai juntando as peças, que combinadas servem para fazer alguma coisa. Assim, o personagem avança de nível e o aluno aprende. Quando se apresenta muito conteúdo de uma vez só, eles desistem rápido, porque não tem analogia com os jogos a que estão acostumados. Temos de trabalhar com os jogos que mais encantam os estudantes”, ressalta.

Além da lousa

A pesquisadora conta que os jogos podem ser utilizados como ferramenta complementar que melhora determinadas habilidades – atenção e memorização, por exemplo – e como uma forma de extrapolar o universo da sala de aula para conteúdos específicos. E as vantagens são muitas. Uma delas é a possibilidade de romper com a dura estrutura curricular e personalizar o ritmo de aprendizagem de cada aluno. “O feedback, positivo ou negativo, é imediato. O estudante pode repetir a atividade quantas vezes for preciso até conseguir concluí-la”, explica. Já ao professor cabe se adaptar ao novo formato e assumir algumas funções de interação com o aluno. Entre elas, acompanhar o desempenho ao longo do tempo e fazer ações específicas para o ambiente de sala de aula.

Um bom exemplo de jogo que se enquadra a essa realidade e pode ser aplicado tanto ao ensino médio quanto ao superior é o Re-Mission 2. Gratuito e de simples acesso, basta entrar na página oficial (www.re-mission2.org) e jogar. Com ele é possível aprender de forma lúdica como se desenvolvem os diversos tipos de câncer e quais são os meios mais indicados para combatê-los. Todo o projeto foi desenvolvido pela empresa HopeLab e feito em colaboração com médicos especialistas, desenvolvedores de jogos e pacientes. De forma intuitiva, o jogador executa as missões e escolhe as melhores formas para eliminar os tumores. Sem perceber, o aluno recebeu uma aula de oncologia.

Mas o aprendizado vai além dos games considerados educativos. Os jogos comerciais também podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas. Esse é o caso do World of Warcraft, que em diversos lugares do mundo é usado pelos professores de forma didática. No game, os jogadores se conectam a um cenário fantasioso e vivem situações em que precisam interagir entre si para superar os desafios e passar de fase. Essa colaboração é considerada um fator positivo para a aprendizagem e para a construção do trabalho em grupo.

Isso foi o que argumentou o relatório A Literature Review of Gaming in Education (Uma revisão de literatura sobre games na educação, em tradução livre) divulgado em 2012 pela Pearson. Segundo o texto, jogos de simulação proporcionam a oportunidade de o aluno pensar, entender, preparar e executar as ações. Além disso, outro ponto positivo – ao contrário do que acontece nas classes escolares – é que o erro não é considerado um fracasso que inibe a pessoa de prosseguir. Pelo contrário, é concebido como uma forma instigante de fazer com que o jogador supere seus limites. O documento afirma ainda que os jogos digitais proporcionam aprendizado personalizado.

De acordo com Roger Trimer, diretor editorial e de conteúdo da Pearson Brasil, a grande preocupação na aplicação de games no ensino superior é que os jogos sejam mais direcionados a seus objetivos no momento, como o crescimento profissional. “Mesmo games de entretenimento podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades essenciais”, comenta.

O diretor afirma que o uso de jogos educacionais é uma ferramenta poderosa, mas alerta que é preciso ter cuidado para equilibrar o entretenimento com a construção de conhecimento, tornando o aprendizado mais prazeroso e eficaz.

A força do game
A indústria e comércio dos games segue efervescente no Brasil. E agora não apenas com as tradicionais plataformas do console e do computador. Os aplicativos para smartphone conquistaram uma importante fatia do mercado. Conforme a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames), o país conta com cerca de 40 milhões de jogadores. Ou seja, uma em cada cinco pessoas se diverte com algum tipo de jogo eletrônico. Todos somados gastam 73 mil horas por dia na frente da telinha. Isso coloca o Brasil como o quarto maior mercado consumidor de games do mundo. Somente em 2012, as vendas chegaram a US$ 2,6 bilhões de dólares, algo próximo a R$ 5,6 bi.Com vistas a esses números positivos, a formação dos profissionais para desenvolvimento dos games poderá ser uma área mais explorada pelas instituições de ensino superior. Atualmente, estão credenciados ao sistema eletrônico do Ministério da Educação (e-MEC) 50 cursos de Jogos Digitais no país, sendo 19 só no Estado de São Paulo. Praticamente todos são oferecidos pela rede particular. As públicas respondem por apenas três, oferecidos pela Faculdade de Tecnologia de São Paulo.

 

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