Como jogar Hex e Escopa

Jogos de lógica e raciocínio matemático podem ser trabalhados em sala de aula

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O trabalho com jogos é uma maneira lúdica de abordar e reforçar conteúdos na escola. Seu uso pode estimular o contato dos alunos com disciplinas que consideram mais difíceis, como normalmente é o caso da matemática.
Veja abaixo explicações completas sobre como utilizar Hex e Escopa, dois jogos baseados em raciocínios matemáticos que podem ser utilizados em sala de aula.

 

Hex 

© Shutterstock
As cores convencionais do jogo são branco e preto ou azul e vermelho

O que precisa? O jogo foi inventado no século 20 pelo matemático dinamarquês Piet Hein. Posteriormente foi re-idealizado de maneira independente por outro matemático, o norte-americano John Nash.
Nash ficou mundialmente conhecido por sua biografia literária Uma Mente brilhante, escrito pela jornalista  Sylvia Nasar e adaptada para o cinema em 2001.

Um tabuleiro, peças de duas cores diferentes e dados

Conceitos trabalhados
Operações básicas e raciocínio matemático

Como jogar
O tabuleiro do Hex tem formato de losango, dividido em hexágonos.  Cada um dos dois jogadores parte de um lado diferente e o objetivo deles é formar uma linha que chegue ao outro extremo, sem ser interrompida pelas peças do outro jogador.

Não é preciso que o caminho formado esteja sempre conectado com peças lado a lado, o importante é que elas se juntem no final, formando uma linha de uma ponta a outra.. Pode-se começar, por exemplo, com peças dos dois lados e fechá-lo no meio.

Mais matemática

Para turmas de alunos mais velhos, é possível colocar números nestes tabuleiros e fazer com que as linhas cresçam apenas se as próximas casas forem resultado de uma operação. Por exemplo:  soma, subtração, multiplicação ou divisão do número da casa com o número que saiu no dado.

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Jogo de Escopa   

 A escopa ou escopa de 15 é um tradicional jogo de cartas de baralho trazido ao Brasil pelos imigrantes italianos. O nome escopa vem da palavra scopa, significa vassoura. Pode ser jogado entre duas, três ou quatro pessoas (nesse caso, em parceria).

O que precisa?
Um baralho de 40 cartas – normalmente são retirados os números 8, 9 e 10.

Conceitos trabalhados
Soma, lógica e estratégia

Como jogar
Primeiramente, sorteia-se o jogador carteador (aquele que dá as cartas). O andamento do jogo será sempre no sentido anti-horário e o carteador será sempre o último a jogar.

Para dar início à partida, o carteador deve distribuir três cartas para cada jogador, de modo que cada um veja apenas suas próprias cartas. Em seguida, deve colocar quatro cartas viradas com a face para cima sobre a mesa para que todos as vejam.

O primeiro jogador deve tentar realizar a sua vaza (utilização de uma carta da mão a cada jogada) e adicioná-la a quantas cartas da mesa conseguir utilizar, de tal forma que a soma das cartas resulte em 15, ou um múltiplo de 15.

Se o fizer, deverá recolhê-las para formar seu monte, empilhando-as viradas para baixo.

Caso o jogador não consiga encontrar tal combinação, deverá descartar uma carta de sua mão sobre a mesa, com o número para cima, e encerrar sua jogada. Os demais jogadores não podem interferir na decisão. O jogo segue até que todos usem suas três cartas.

Posteriormente, é escolhido o novo carteador, que passa a ser o jogador que está à direita do anterior. Distribui-se novamente três cartas a cada jogador, que devem tentar formar vazas e escopas com as cartas descartadas nas rodadas anteriores e que ficam disponíveis sobre a mesa. Repete-se o processo até que as cartas a serem distribuídas acabem.

Observações

  • Escopa é quando, ao proceder com sua vaza, o jogador retirar todas as cartas da mesa. Então, para marcação da futura pontuação, coloca-se em seu monte uma carta com o número para cima, se a vaza somar 15; ou duas cartas, se somar 30.

  • Se, quando o carteador distribuir as quatro cartas iniciais sobre a mesa, for obtida uma soma 15 (ou 30), as cartas serão consideradas escopa do carteador, o que faz com que ele ganhe mais pontos. Convencionalmente a dama, o valete e o rei equivalem respectivamente a 8, 9 e 10, e o Ás equivale a 1. Esse tipo de baralho é chamado de baralho espanhol, em oposição ao francês, que é o que possui todas as cartas.

Pontuação

  • Um ponto para cada escopa;
    Um ponto por ter a maioria das cartas de ouros, ou dois pontos por ter todas as cartas de ouros;
    Um ponto por ter o sete de ouros;
    Um ponto por ter os quatro setes ou um ponto por ter a maioria dos setes;
    Um ponto por ter a maioria das cartas, ou dois pontos se o adversário tiver menos que 10 cartas;
    Dependendo dos jogadores, os critérios de pontuação podem ser alterados.

O jogo termina quando algum jogador (ou dupla) atingir a pontuação combinada previamente, que pode ser 11, 21 ou 31 pontos.

 

Mais matemática

Willians Freire Pires, professor de matemática da Escola Estadual Professor Francisco Balduino de Souza, no município de Quatá (SP), e coordenador da instituição onde trabalha, estudou como fazer a adaptação do jogo de escopas para o ensino de números naturais e inteiros em sala de aula durante o mestrado na Universidade Estadual Paulista (Unesp).
As adaptações foram chamados de Some Quinze e Some Zero. As principais diferenças com relação ao jogo original estão no esquema de pontuação e no trabalho com números negativos. Veja abaixo como funciona:

O que precisa?
Some Quinze:  um conjunto com 40 cartas, sendo quatro cartas com cada número entre 1 e 10, que podem ser elaboradas pelos alunos.
Some Zero: um conjunto com 40 cartas, que podem ser elaboradas pelos alunos ou pelo professor, sendo duas de cada número entre -9 e +9, um número -10 e um número +10.

Conceitos trabalhados
Some Quinze: soma de números naturais, cálculo mental.
Some Zero: soma de números inteiros, cálculo mental, números opostos, elemento neutro da adição.

Como jogar
Escolhe-se o jogador responsável por distribuir as cartas ao longo de toda a partida, esse também será o último jogador em cada rodada. O andamento do jogo dá-se no sentido anti-horário.

Inicialmente, são distribuídas três cartas para cada jogador. Sem revelá-las e colocam-se quatro cartas sobre a mesa, com o número para cima.

Cada jogador, em sua vez, deve escolher apenas uma carta de sua mão e somá-las com quantas cartas quiser da mesa, de modo que a soma resulte em 15 um ou múltiplo de quinze (no jogo Some Zero, o resultado deve ser sempre zero). Essas cartas devem ser retiradas para formar o monte do jogador (ou dupla). Caso o jogador não consiga encontrar tal soma, deve descartar sobre a mesa uma de suas cartas e passar a vez.

O jogo segue até que todos utilizem as três cartas. Posteriormente, é feita distribuição de mais três cartas para cada jogador, mas desta vez, sem colocar nenhuma sobre a mesa.

O processo se repete até que todas as cartas sejam utilizadas. Ganha o jogador (ou dupla) que formaro monte com maior número de cartas.

 

 

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